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僕がテイガーと戦ってるときに使う戦法だけど、離れてSG出しまくって固めてる。スレッジだっけ?あの射撃判定のけすやつ、あれのときにダッシュCでカウンター取ったりして近づかれないようにして。それの繰り返しでテイガーに勝率7割程度かな?まだ対戦数すくないんで -- (名無しさん) 2010-07-05 11 44 56
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2A始動・2A B 6A(1) 猫1(x1) B C JAJC JCJB JC 猫2(xn) 画面端のみB 猫1(x1)を3ループ程可能。カルルにはBが入らない?・2A 3C D6 JC 猫2(x1) J2D当てB BorC 2D6 [JC J8D6]*2 猫2(x4) (2400程度) D当てBコンボ。拾い直し>CDループ。 安定しないキャラはJ2DをJDに、JCを低めに当てる、ループを一回に ノエルは距離が遠いとD6 JCで拾いにくい。カルルはC拾い C拾いで+50~80程度。B始動で3600程度 cf.)http //jp.youtube.com/watch?v=E81fvJDjC60・2A 2B 6A(1)~ 距離が遠い時とかに。6A後はダメージに大差ないので安定するルートでダウンを取るといい 6Aが届かないならC 猫1連打 D 6A経由・6A(2) (jc) JB JC (jc) [JD6 JC]*2 猫2連打 ・6A(2) (jc) JC JB J8D 空ダJC 猫2 (2000程度) ・6A(1) (jc) JD当てB派生 挑発(1) 猫3(2) エリアル ・6A(1) 猫1(1) D6 JC 猫2(1) JD当てB C エリアル CDループ入るキャラにはそっちで B始動・B 3C DスカB B C 2D6 JC JC JC 猫2連打 (3200程度) DスカBコンボ。基本。カルルはB C JC ~。バングさんにはCDループ。2A始動で2100程度。・B 3C DスカB B C 2D6 JC J8D6 猫2(x2) JC J8D6 猫2連打 安定コンボ(カルル、バング以外)・B 3C D6 [JC JD6]*3 JAJC JC J8D6 猫2連打 (3700程度) 通称CDループ。ライチ、カオナシ、テイガー、バングさんのみ? ・B 6A(1) (jc) J2D当てB派生 挑発(1) 猫3(×2) エリアル (~4000程度) 現状のデスコン。6AやJDは相手によっては当て辛い・B 6A1 J2D当てB 挑発1 ねこっとびJ2D当てB 挑発1 猫1 2D8 D当てA 8D6 8D6 JC 猫2(1) 猫2(4) (3991程度) 対応キャラ…バング、アラクネ、後数名・[B C (jc) 昇りJC JB]*3 C(ここでヒット制限) 猫っとび(裏周り) テイガー限定・B 3C DスカB B C 2D JD6 [JC JD6] JAJC J8D 空ダJC 猫2(x2) 猫2(x4) (3500程度) ラグナ、ライチ、バングさん、ジン([ ]内を省く)、テイガー、カオナシ(画面端以外ではB 6A(2) JC JD6 ~から) 中、重量級用。画面端)B 6A(1) 猫1(x1) D当てA C 2D~始動で3700程度 ・B 6A(2) (jc) (dl)JC JD6 JC (dl)J8D6 JC J8D6 猫2連打 カルル専用B始動中央 ・B 3C (D6 JC)*3 JD6 JA JC J8D 空ダJC 猫2*1 猫2*n 対応キャラ…テイガー、バング、アラクネ、ライチ、ラグナ ・B 3C D6 JC 猫2 J2D当てB C 2D6 (JC J8D6)*2 猫2*2 猫2*4 対応キャラ…カルル、バング以外 B始動途中で画面端到達 ・B 3C (D6 JC)*3 JD当てA J8D J8D6 JC 猫2 猫2*4 対応キャラ…バング、アラクネ、ラグナ ・B 3C (D6 JC)*3 JD当てA J8D J8D6 猫2*2 猫2*4 対応キャラ…テイガー、バング、アラクネ、ライチ、ラグナ ・B 3C D6 JC 猫2 J2D当てB C 2D6 JD当てA J8D J8D6 猫2*2>猫2*4 対応キャラ…カルル、ジン、テイガー、バング、アラクネ、ライチ、ラグナ、ノエル B始動画面端 ・B 3C D当てA ダッシュ挑発(1) 猫1 D当てA C 2D6 JD当てA J8D J8D6 猫2*2 猫2*4 対応キャラ…ジン、テイガー、バング、アラクネ、ラグナ ・B 3C D当てA ダッシュ挑発(1) 猫1 B C 2D6 JD当てA J8D 8D6 猫2*2 猫2*4 対応キャラ…ライチ、テイガー ・B 3C D当てA ダッシュ挑発(1) 猫1 2D6 (JC 8D6)*2 猫2*2 猫2*4 対応キャラ…ノエル、レイチェル、他数名 ノエルはダッシュ挑発にすると2Dが入らない。もしダッシュしちゃったら猫1の後にBをはさむ ・B 3C D当てA ダッシュ挑発(1) 猫1 2D6 JD当てA J8D J8D6 猫2*2 猫2*4 対応キャラ…カルル、ノエル、他数名 ノエルはダッシュ挑発にする 6B始動・6B 2A ~ 2Aは目押し。ラグナ、バングさん以外・6B ヘキサ ダッシュC D6 JC JC JC 猫2 相手画面端の時はヘキサの後繋がらない ・6B B~ 対応キャラ・・・ライチ、カルル、ノエル、レイチェル 状況限定ならバングとジンも 6C始動・6C 猫3(2) 2D6 [JC 8D6]*2 猫2(2) 猫2(4) (4500程度) 6C始動の基本コンボ。(カルル、バングさん以外?)画面端を背負っていると猫3が入らない。・6C 猫3(x2) 2D6 JC JC JC 猫2(x3~4) (4000程度) 上記の簡易版。カルル、バングさん以外。 ・6C 猫3(2) 2D6 JC 8D6 猫2(2) JC 8D6 猫2(n) 全キャラ対応(?)・6C C 猫1(x1) (ダッシュ)B C JC JCJB JC 猫2連打 (3500程度)・6C D6 [JC JD6]*2 JAJC JC JC 猫2 (3600程度) テイガーのみ?・6C C 猫1(x2) D6 JC JD6 JC JC 猫2(x4) 6C CDループ(キャラ限) ・6C C 猫1(x4) D6 JC J8D6 JC JC 猫2(x5) (4000程度) ライチ、カルル、バングさん以外。ラグナ、高岡には未確認。・6C C 猫1(x1) 2D6 [JC J8D6]*2 猫2(x4) JD (4000程度) 空対空・JAJC JAJC JAJC 猫2連打 ・JC 猫2(x2) J2D当てB B C~ 高さとヒット数によっては繋がる。空対空JC、置きC、対空6A等から繋がる。・空投げ B C~・空投げ B 2D6 JC~ ・空投げ 猫3(x1) B C 2D6 JC JC JC 猫2・空投げ 猫3(2) エリアル (~3200程度) 投げ始動・N投げ 空ダJBJC 6A(2段目のみ) JC JAJC JAJC 猫2 ・N投げ 空ダJC [JD6 JC]*2 (dl) JAJC 猫2 ノエル、レイチェル以外(テイガーには空ダJAJC~) ・N投げ J4D当てB B C エリアル カオナシ、テイガー以外。ノエルはCを6Aに・N投げ J4D6 [JC JD6]*2 JC JC 猫2 ・N投げ 空ダJC 猫2(x1) J2D当てB B 2D6 JC 8D6 猫2(x2) JC 8D6 猫2(x3~4) (2700程度)・4投げ 猫3(x2) 2D6 JC J8D6 JC JC 猫2(x2) 猫2(x4) (2900程度) カルル以外。〆の猫2は硬直が解けた後に目押しでヒットする。空中受身不可・4投げ 猫3(×2) 2D6 JC J8D 空ダJC 猫2×n 対応キャラ…カルル他 ・4投げ ヘキサorメタギタ (2400or2200程度) トドメ、バースト対策 エリアル・2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2(2) 猫2(4) 挑発、拾い直しコンボ等のエリアル部分。猫2(4)は目押しで入る。ヒット数が多いと途中から繋がらない。・2D6 JC 8D 空ダJC 猫2×n 対応キャラ…カルル他 CH始動・2CorBorCorJC(CH) 6C~ JCは低空時のみ繋がる ・D(CH)当てAorB派生 2AorB~ 青カラーが白パンツ。高火力。ガード不能。 ※無表記3Cは3段目キャンセル ※エリアル部の (通常技)は、 (jc) (通常技)を示す ※dl=ディレイ ※S=スタート ※CH=カウンターヒット
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《プロフィール》 身長/240cm 体重/550kg 誕生日/11月23日(改造された日) 血液型/天然オイル 出身地/不明(記憶に無い) 趣味/ボトルシップ 大切なもの/ココノエ(生みの親) 嫌いなもの/塩水 ドライブ名/ボルテックバトラー 《性格》 任務に忠実で状況判断にも優れており、ココノエから厚い信頼を得ている。 周囲にはその外見から「赤鬼」と呼ばれ恐れられているが、本人はいたって穏やかで実直な性格をしている。 《バックグラウンド》 第七機関に所属するサイボーグ戦士。その風貌から「赤鬼」の異名を持つ。 カグツチでの任務を終え、「ノエル」「マコト」を連れ第七機関本部に帰還しようとしていた時、ココノエから通信が入りイカルガへと向かう事となる。
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基本コンボ 5B 5C・C 214A→C→C連打 2485 5B 5C・C 6B・C 5D(lv3) 2386 5B 5C・C 623C・D(lv3) 2227 236A・Dlv3 5B 5C 623C・Dlv3 2890 ↑ 連投すみません。 ダメは2948でした。 -- (名無しさん) 2010-08-05 20 18 15 3C>2C>214A・D>2D>(微ダッシュ)236A・D>214B・D>JD>D>5B>6A(Jc)>JC・JB(Jc)>JC・JC・623C・D Dは全部Lv3で 画面端から画面端まで行くコンボ 逆に相手画面端近いと236A・D>214B・Dが入らない レイチェルで確認 他はこれから確認します -- (名無しさん) 2010-08-06 08 34 39 レイチェル限定? 後投げ後にコメットキャノン間に合うから ブレイクLv3>ライトニングアローLv3~がいけるね。 -- (名無しさん) 2010-08-06 11 08 02 画面端で 5B 5C・C 6B C D(LV3) AH(LV2~3) 体力は30~35がOK 体力が少ない時は、 5B 5C D(LV3) AHでOK AHをきめたい人におススメしますw -- (イソッチは俺の嫁だ!) 2010-08-06 12 14 50 てか、画面端であたりでD(LV3)があたればAH余裕ですw 何度も書いてすいません>< -- (イソッチは俺の嫁だ!) 2010-08-06 12 17 30 (一部表記変えましたが上の方にあるコンボと同じです) 3C>2C>214A追加D>2D>(微ダッシュ)236A追加D>214B追加D>JD>D>5B>6A(Jc)>JC JB(Jc)>JC JC 623C追加D Dは全部Lv3で 画面端から画面端まで行くコンボ 逆に相手画面端近いと236A追加D 214B追加Dが入らない 追記 全キャラに入ることを確認 個人的にテイガーに入れやすく、ライチ・ラグナに入れにくいと感じた また最後のエリアルはキャラによってはスカるので適宜変更する必要がある さらに、完全に画面を背負った状態ではJD Dが当たらないことを確認 ダメージ 5345 Dの後を632146Dに変更すると5553 -- (名無しさん) 2010-08-07 01 36 16 壁よりですB C C.C 6B 6BC D 微ダ 2D JD 微ダ 236A.D 6A(jc) JC JB(jc) JC JC 623C.D dm4464? D全部lv3です 6Aを6Cにして236236Dで5500ちょいでした。 -- (名無しさん) 2010-08-07 08 04 38 ↑追記キャラによってエリアルはいらないので適当に変えてください -- (名無しさん) 2010-08-07 08 09 59 ガトリングガード時はどうしてますか? -- (名無しさん) 2010-08-08 01 02 14 5C密着始動だけど8700ぐらい行きました。 始動位置はパリキャンコンボの後の5Dをダッシュ2Dで拾いに行ける距離です。 おもにラグナで確認 5CC 6BC {(PCD) 5CC 6BC}×4 5D 2D JD 密着2C ビッグバン ビッグバン ラグナとアラクネの場合密着2Cで高く浮かせてからビッグバンすると巨大アーム部分が当たったあと 間が空いてからマコトの腕が当たって、もう一回ビッグバンで拾えました。 マコト、タオ、ライチに対しては2Cでマコトの胸高さぐらいまで浮かせてビッグバンするとうまく行きました。 他のキャラは僕にはできなかったです… パリキャンダッシュ苦手な場合は 5CC 6BC {(PC) 5B CC}×4 6B 5D 2D JD 密着2C ビッグバン ビッグバン これでも8300ぐらいでした。 -- (FORTRESS) 2010-08-08 09 26 23 名前 コメント すべてのコメントを見る
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vsテイガー 基本性能 動きが遅く当たり判定も大きいが強力な投げ技を持つ。いわゆる投げキャラ。 具体的には地上ダッシュが無く空中行動(空中ダッシュ、2段ジャンプ)も出来ない。 そこでじりじりと歩いて寄ったり、隙を見てスレッジや2DやJCなどの技を出し一気に距離を詰めてくる。 またドライブ技を当てる又はガードさせると「磁力」が相手に付き、一部の技で相手を強力に引き寄せることが可能。 接近した後は強烈なコマ投げと打撃技の二択を迫れる得意な間合いとなる。 守りに関してもバクステの無敵時間が非常に長く、コマ投げも発生前に無敵があるので気を付けて攻める必要がある。 中段技 (中段にキャンセル可能な技) 6C (5A、5B、5C、6A、6B) スレッジ追加 (Aスレッジ、Bスレッジ、チャージ) 6Aからコマ投げにキャンセル可能 jc可能技 5A、2A、5B (6C) 立ち回り ハザマはウロボロスを持っているため、出来るだけ距離を取って戦う。 端に追い詰められても6DB派生などで比較的安全に位置を入れ替えられる。 一方で相手は弾頭体GPがあるスレッジハンマーを持っているため、食らう場所で下手にウロボロスを出したり当たったと思って派生してしまうと痛い目を見るのでウロボロスの出し過ぎには注意。 逆にスレッジを足属性技で咎めることが可能。3Cでもいいが今回から体無敵の付いた残影牙がオススメ。 相手がジャンプで飛び込んできても2段ジャンプがないので冷静に対空を狙おう。 一応J2Cやグランパニッシュで対空ずらしがあるので先読みで6Dなどを置いて早目に止めるのが一番安全。(A派生やB派生でリスク回避可能。) このようにスレッジやジャンプによる相手の接近にリスクを負わせることが非常に大事。 唯一の遠距離技であるスポークボルトが溜まっているかは必ず確認しておく。 磁力が付いた場合はバクステやウロボ派生で耐え凌ぐ。 一定時間逃げ切れれば磁力は消え、立ち回りに戻すことが出来る。 被磁力時の立ち回り 磁力引き寄せは空中時が地上時と比べてかなり強いため、基本的に地上でバクステかウロボ。テイガー側としては2D等を通しにくる。 空中ウロボに対してはテイガー側がエアドラやコレダーで積極的な対空が出来る。派生移動にも磁力が効き、引き戻されてしまうことも多い。 磁力時でも相手の隙を見て攻めに行きたくなるが、相手は隙を見せて攻めに来るところをウェッジやGETBで釣ろうとする場合があるので、基本的に手を出さない(か、ウロボロス牽制でヒット確認)。 敢えてリターンを狙う手として、一定以上の距離を取っている状態での中空や低空蛇冥迅が効果的。 エアドラorコレダーに対してほぼ打ち勝つことができ、スレッジなどで距離を詰められても着地キャンセル3Cや蛇骸残影などの対応も出来る。 蛇冥迅chはリターンが高いので、多用してくるテイガーには狙ってみるのもいい。 ただし、テイガー側が前ジャンプJDで着地に被せに来たり距離が近いとスレッジのアーマーで耐えられて痛い目に遭うので注意。 注意点 ハザマ側はジャンプするとスレッジを咎める選択肢が無くなるため、相手の接近を許しやすくなる。距離を取ってるときでも安易に飛ばない。 起き攻めはちゃんと技を重ねればGETB以外を食らわない。その場合バクステもしっかり狩れるように技を出しておく。 6C 5Dはスレッジで割り込まれる。3C ジャバキも隙間を開けるとスレッジを食らう。 固め 相手は隙間にコマ投げやバクステで割り込める。 こちらはキャンセルで6Cに繋げることで相手の行動を潰せる。 一応、多用すると6Cに対してスレッジを使ってきたりするので注意。 ただコマ投げは昇竜のようにリーチがあるわけではないので、食らわない距離でさっさと蛇刹択などに移ってもよい。 立ち回りに戻っても良いやという気持ちで無理せず。 被固め 磁力中は打撃とコマ投げの厳しい二択を迫ってくる。ゲージがある場合はさっさとODやCAをする。 5Aや2Aを刻んでコマ投げを匂わせながら上入れを咎めたり、6Aで引き寄せたあとコマ投げに繋げたり。 一応、近距離技にjcが付いているためコマ投げは技の硬直後に出す形になる(ファジーなどをする隙間がある?)。 磁力時の2BスカGETBがかなり強烈で、暗転したときには手遅れなので読むしかない。 磁力付いた状態で近接距離になった時点で厳しいので、事前からそうならないようにしていく。 例えば磁力状態の3C dlガジェットフィンガーが受け身を取ったときに密着で二択に移る連携で、必ず受け身を取らずに青で繋がせる。 エリアルのグランパニッシュ〆から2D重ねも緊急受け身にガードさせて密着磁力状態になってしまう。 かなり待って受け身を取ることで2Dをスカせるのでコレも覚えておく。 ガジェットフィンガー後はそこまで密着状態ではなく、こちらも出来ることがあるので整理しておく(後述)。 確反 スレッジ1段目のみ・・・直ガで2A確定 スレッジ追加・・・・・・3C確定 コマ投げを読んだらジャンプして攻撃 ガジェットフィンガーからの読み合い テイガー側はコンボの〆にガジェットフィンガー(以下GF)を使うことで磁力を付けつつ有利な読み合いに持っていくことが出来る。 序盤でODある状況ならとりあえずODしとくのもアリだが、相手の選択肢を知らないと一気に試合を持っていかれてしまうことも。 以下、テイガー側のGF後に重ねてくる技を確認する。 5C - 基本的な打撃択 相手の暴れを許さず、ガードされても5Dや6Aとキャンセルが豊富なため、攻めの幅が非常に広い。 ハザマ側はバクステで回避が可能。一応蛇翼で割り込むことが出来る他、ジャンプ入れをしてもガードが間に合う。 6A - バクステ狩りの択 磁力が付いているため引き寄せでバクステにヒットしてしまう。ガード後も4Dやディレイコマ投げが出せる。 ハザマ側はジャンプしてもガードに。蛇翼は最速6Aにchするが相手は溜めで耐えることができる。下段暴れならしっかり咎められる。 3C - ジャンプ狩りの択 しっかり重なっておりジャンプ移行に引っかかる。当然蛇翼も潰される。ガード後の択は少ないがcODで勝負にくることも。 ハザマ側はバクステで回避が可能な他、立ガードをすることでスカすことが出来る。(下段ガードではスカせない。) 6C - バクステ狩り中段択 バクステには引っかかるがジャンプや暴れが通る。一応中段なのでしゃがまないように。 Aドライバー - 投げ択 ガードを固めていると食らってしまう。バクステとジャンプと暴れが通る。 ウェッジカタパルト - 投げ択2 Aドラと異なり暴れをケア出来るがスカした後隙が大きくなる。 アトミックコレダー、エアドライバー - ジャンプ狩り択 ジャンプ一点読み。ただし7hjは狩れなさそう。エアドライバーのときは空中ジャンプをすると回避出来る。 GF - 引き寄せ択 ジャンプやバクステをケアしながら、何もしていないと磁力で引き寄せ厳しい打撃と投げの択を迫る。 ハザマ側は暴れが通る。rcがないと単発100ダメージとリターンが無いので気にしない手もある。また、なぜか9jだとGFを避けられる。 スパークボルト - 万能択 ジャンプもバクステも暴れも狩れるため一応ガードを強要出来る。 ◎・・・有利状況 〇・・・ガード状況 △・・・リスクあり一部例外 ×・・・負け選択肢 その他 ダウン状態に2Aが当たるため蛇冥迅がヒットした場合に2Aで安定して拾える。 空中行動ができないため、あえて蛇冥迅をスカして降りてくるところをウロボでイジめたり紫投げ〆したりと悪さをすることが出来る。 被磁力時に紫投げをし、投げ抜けしたところをエアドラで補正切りする連携に対しては、抜けた後最速で蛇冥迅を出すとその後の行動に対して勝てるか、または安全に地上に着地できる。 ハメられて困っている場合には試してもらいたい。 コメント バクステやウロボロス移動などで時間を稼ぎたいが、当然テイガー側にもそれを潰す手段は沢山ある。 - 名無しさん 2016-12-13 21 15 34 ここ具体的にどんな行動があるか欲しい - 名無しさん 2016-12-13 21 16 09 スレの意見ちょっと反映、基本性能追加 - 名無しさん 2016-12-17 00 04 20 名前
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今作最強キャラだな -- ( ) 2011-12-05 04 11 00 ↑同意。というか「最凶」ww 攻撃当たり判定でかいし、ガード中少しでも隙あらばBコマ投げorバクステGETBからHP吹っ飛ぶw BBで相手にしたくないキャラNo.1の地位は揺るがないでしょうね。 ココ 「第七機関の科学力は世界一ィィィ!」 -- (★堕天使ロキ★) 2012-01-27 14 35 01 BBやり始めたときから近くにテイガー使いいて そいつとやりまくってたからなぁ… もうどこで何がしたいかがわかるわかるwww 判定の異常さは同意 -- (alt) 2012-01-27 16 40 47 コマ投げの爽快感は最高ですね。 紫投げになる時でも使いますよ。 ・・・ただ凄腕の人に封殺されたら悲しくなります。 -- (名無しさん) 2012-01-27 16 56 05 ↑誰でもそうですよ… 特にテイガーは… -- (alt) 2012-01-28 15 47 51 ラムダハザマアラクネ12には相変わらず封殺されるのだが・・・ どうすりゃええんだ -- (名無しさん) 2012-02-02 09 34 41 ↑僕はBスレッジ(タメもあり)を使っています。しかし・・・ ラムダ:アクトC→コンボ、ハザマ:3C→コンボ、アラクネ:小パンなど→D技〆→烙印攻め(多分ほぼ無理ゲ) Bスレッジを上記のパターンでつぶされて結構減らされるので、 A・Bスレッジとスレッジ追加を使い分けています。 磁力付加ならD技や「6Aタメ」で強引に引き寄せたりもしています。 近づけたら後はコンボですね。 我流ですが参考になれば嬉しいです。 ちなみに僕は↑↑↑の名無しです。 -- (スパイク) 2012-02-02 17 20 27 ↑連投すみません 近づいたあとは小パン始動コンボを中心に戦っています。 テイガーの「小パン(連打不可)」に頼っています。 -- (スパイク) 2012-02-02 17 26 08 ラムダ使ってる身から言わせてもらうと、磁力付けられた後は空振ったら反確の6AよりはスレッジとJD使い分けて詰められる方がイヤだな J読みコレダーとかで捕まったらもう心が折れる -- (名無しさん) 2012-02-15 11 18 33 ↑同じくラムダ使ってますが 投げの後の選択肢が多くてなかなか対応できませぬ 完全に相手を封殺する事が出来る使い手は(ry -- (alt) 2012-02-15 16 32 34 貴様はこれで終わりだ! -- (テイガー) 2012-08-16 00 53 08 CSEXを友達とやってますがダウン後の、 ガジェットフィンガー⇒ギガンティックテイガーでがっつり持ってかれます。 これってバックステップで抜けれるの? wiki見たけど抜け方がいまいちよくわからん( A`) -- (暴れテイガー) 2013-04-07 06 11 25
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まず中間距離で差しあおうとしない 5Cとかはプラチナの5B3Cにまず負ける 5Bには前(JC )JA合わせたりしてる、ただし6A対空されるのでジャンプで様子見も混ぜてるな とにかく余計な技食らわないように上から攻めてるわ俺は あとスパークで磁力つけて2Dで突っ込む。プラチナのアイテム捨ては地上でしかできないのでそこを突いたり 泡を出されるとさすがにやることがあまりないので、空中ガードとかで泡と重なった見辛い崩しを回避 プラチナ5Aとかの固めはなかなかきついけど、中段が来るならこちらの5A暴れが勝つ ある程度「暴れるぞ」という意識を相手に植え付けないと固め続けられる。投げは確実に抜けるようにする なんだかんだで最終的にプラチナは近づいてくる 飛び道具はいろいろあるが、基本的に中~近距離に持ち込む布石だとおもう 固めへの割り込みでターンをとれれば良いが、基本的に磁力がたまってからが勝負 プラチナ昇りJB中段連携は無視する、あれはJBを最速で出すと地上技へツナげられない(はず) どちらかというとテイガーにプレッシャーを与えることがメインの連携だと思うんで惑わされないように 近距離でターンをとった場合、プラチナはバット以外切り返しが弱いんで多少強引に行ってもプラチナはバクステかGCしかない ただし安易な飛び込みはだめ、かなり深めに飛び込んでも対空される バットにはバクステやノーマルジャンプで回避して隙を狙える ミサイルはプラチナが距離をとるので磁力6Aで引き寄せたいけど、ミサイルは耐えられないのでだめ 猫パンチはガードやバクステ。この技自体はそこそこ硬直が長い
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SYSTEM略書一覧体力ゲージ リボルバーアクション ヒートゲージ オーバードライブ クラッシュトリガー アクティブフロウ エクシードアクセル ダッシュ ジャンプ ハイジャンプ 相殺 ギリギリガード(直前ガード) バリアゲージ バリア DANGER ネガティブペナルティ 投げ ! 受身・起き上がり F(フレーム) 過去にあった仕様CTガードライブラ バリアバースト CSガードプライマー バーストアイコン CSEX同技補正 SYSTEM 略書一覧 このwiki内にて用いられるアルファベットによる略称の一覧。 DD=ディストーションドライブ(Distortion Drive) RC=ラピッドキャンセル(Rapid Cancel) CA=カウンターアサルト(Counter Assult) BB・バースト=バリアバースト(Barrier Burst) jc=ジャンプキャンセル(Jump Cancel)攻撃の硬直をジャンプでキャンセルする。空中C攻撃(=“JC”)と区別するために小文字で書くのが一般的 hjc=ハイジャンプキャンセル(High Jump Cancel)jcをハイジャンプで行う。 dc=ダッシュキャンセル(Dash Cancel)必殺技の硬直をダッシュでキャンセルする。 ラグナ、ジン、ノエルなど一部キャラの技のみ使用可能なシステム。 FC=フェイタルカウンター(Fatal Counter)CSから追加された新要素。特定の技でカウンターを取ると、そのコンボ中の相手の硬直にすべて+2Fされる。 これによって普通入らない連携が可能になり、コンボルートが増えた。 ガト・チェーン=リボルバーアクション継続それぞれ由来は「ギルティギアX」「ヴァンパイア」のコンボシステムの名前の略。 エリアル=空中コンボ「マーヴルvsカプコン」における空中コンボシステム“エリアルレイブ(Aerial Rave)”より。 だいたいの場合「空中に持っていく→エリアル」と覚えればOK CT=クラッシュトリガー(Crush Trigger)CPから追加された新要素。ガードクラッシュ攻撃、ヒットさせると特殊なよろけを誘発する。 EA=エクシードアクセルCFにて追加。オーバードライブ中にA+B+C+Dで発動できる強力な必殺技。 アクティブフロウ中は攻撃力と演出が強化される。 体力ゲージ 画面上部のプレイヤーサイドにあるゲージ。 これがなくなると負け。攻撃をうけたり、状態異常、必殺技をガードすると減少する。バリアで必殺技の削りダメージは防げる。 タイムアップ時は体力ゲージの長い方が勝ち。 GGXXが全キャラ体力が一緒でダメージにかかる係数が異なっていたのに対し、本作ではダメージが全キャラ一緒で体力値そのものが異なっている。 体力はキャラによって異なり、9500~13000の間となっている。 ダメージはヒット数の下に小さく「2000」という風に表示される。 リボルバーアクション 各キャラクター毎の独自のルートに従って弱→強方向へと攻撃をキャンセルして矢継ぎ早に出せるシステム。基本的には A>B>C D という順番が成り立つが、逆に戻ったり、通常技では後が続かない単発技があったりする。カプコン系列の『チェーンコンボ』、ギルティギアの『ガトリングコンビネーション』等と同意。 当ゲームでは更に格ゲーお馴染みの『必殺技キャンセル』や『ジャンプキャンセル』や下記『ラピッドキャンセル』等、様々なキャンセル要素、動作の有利不利、受身時間などが絡んでバリエーションに富んだ連携ができる。 インストカードに書いてないが、結構重要な話だったりする。 ヒートゲージ 画面下にあるゲージ。攻撃を当てたり出したり、直前ガードなどで増加する。残り体力が少なくなるほど増えやすくなる。 残り体力が3割以下の時は何もしなくても毎秒1ずつゲージが増えていく。消費する行動は以下の通り。 ディストーションドライブヒートゲージを50%消費する超必殺技。主にコマンド入力時に暗転し、攻撃判定発生まで各種無敵付加。性能は各キャラ様々。 カウンターアサルト相手の攻撃をガード中に発動することができる、いわゆるガードキャンセル技。基本的には切り返し用の攻撃だが、キャラによっては回避動作だったり投げだったり当て身だったりする。 ガード中レバー相手方向+A+Bで発動。ヒートゲージ50%消費。 ラピッドキャンセル自分の行動をキャンセルしてニュートラル状態に戻すもの。 飛び道具以外の技は相手に攻撃当てるか、ガードさせないと使用できない。猶予時間は技の硬直が切れるまで。 隙の大きい技の硬直を消す、普通のコンボでは繋がらないようなコンボができる等、ロマン溢れる特殊動作の1つ。(GGプレイヤーなら誰もが知っているロマンキャンセルと同じ) ヒートゲージ50%使用。A+B+Cボタン3つ同時押しで発動する。 アストラルヒート 隠し必殺技で、以下の条件を満たすと使用できるようになる。最終ラウンド・ヒートゲージ100%・相手の体力が34%以下(コンボ始まる前) 決めると相手の体力を全て奪う。デストローイ(GGXX:一撃必殺技)とかテーレッテー(北斗の拳:一撃必殺奥義)とかオモイガー(戦国BASARA X:一撃BASARA技)とか、アーク恒例のその類。 小話当初「アストラルドライブ」という仮称で呼ばれていたが、アルカディア2009年2月号にて正式名称が発覚。 この技で倒したときに「ASTRAL FINISH」と表示されることが由来。アーケード版ははラグナ、レイチェル、ν-13の3人のみ使用可能。CT家庭用で、すべてのキャラクターがアーケードモードをクリアすることによって使用可能になる。 CSでは全キャラに条件が変更されて実装された。演出を楽しむ意味もあるが、コンボに組み込めるキャラの場合は「バーストをさせないで相手を倒せる」メリットがあり、実戦的。 オーバードライブ オーバードライブゲージを消費して出せる、全キャラ共通技。 CP新要素。 一定時間キャラが強化され,DDはすべてダメージ、性能がアップする 強化内容はキャラによって様々 D系の通常技、コマンド技の威力アップ、特殊効果が強化、特殊ゲージが減らない、急速回復など クラッシュトリガー CPにて追加。ヒートゲージを25%使用しA+Bで発動、ガードクラッシュ攻撃を行う。 ヒット時に特殊なよろけを誘発する。溜めると補正が良くなる。 ガードさせてほとんどのキャラで有利。カルルは微不利。 アクティブフロウ 攻撃を当てたりヒートゲージを使うなど積極的な行動を多くとることでアクティブフロウ状態に突入。 攻撃力がアップし、オーバードライブが再使用できるまでの時間が短縮されるなどのボーナスを得られる。 攻撃を当てたり、ヒートゲージを使ったり、中段をガードする行動を数回すると発動する またあいてがネガティブペナルティを受けると強制的に発動する 1ラウンド中1回まで エクシードアクセル CFにて追加。オーバードライブ中にA+B+C+Dで発動できる強力な必殺技。 発生まで無敵あり、ガードさせて五分。 発動後はオーバードライブが強制終了する。 アクティブフロウ中は攻撃力と演出が強化される。(単発ダメージ非アクティブ時2000、アクティブ時4000程) ヒット後はアクティブフロウになる。 ダッシュ レバー横に2回で高速移動。ダッシュ中に止まる時はバリアガード推奨。そのままレバーを逆にして止まると、ダッシュ停止モーションが出て隙が出来る。 キャラクターによってはステップ。テイガーはできない ジャンプ レバー上でジャンプ。一部の技は相手に当てた後にレバー上で技の硬直キャンセルしてジャンプできる。空中でもう一度上で2段ジャンプできる(テイガーは不可)。 ハイジャンプ レバー下上で高くジャンプ。跳ぶ高さ以外はジャンプと同じ。 相殺 飛び道具以外のお互いの攻撃判定のみがぶつかった場合は相殺になる。そのときは硬直を別の技でキャンセル出来る。 ギリギリガード(直前ガード) 相手の攻撃を受ける数F前にレバー後ろに倒してガードすると直前ガードとなる。 体が白く光る。ヒートゲージが大きく上昇し、ガード硬直時間が大幅に少なくなる。反撃しやすくなる。 バリアゲージ 体力ゲージ下にあるゲージ。実質バリア専用ゲージ。 バリアを使うたびに消費し、0になるとバリアが使用できなくなる上に「DANGER」と体力ゲージに表示され、この間は自分の防御力が著しく低下(ダメージ1.5倍)する。 バリア 「バリアガード」とも呼ばれる。A+Bをガード方向へ同時押しで発動。削りダメージ無効、相手のノックバックの増加、通常は空中ガードできない技でも空中バリアでガードできる、などの効果が得られる。反面、「ガード硬直時間が増加する」というデメリットもある。 バリアでバリアゲージが0になった場合は一定時間で回復する。 ギリギリガード同様、相手の固めから逃れるための要。 DANGER 受けるダメージが1.5倍になっている状態。ネガティブと重複すると3倍。 ネガティブペナルティ 受けるダメージが2倍になっている状態。DANGERと重複すると3倍。バックダッシュなどの消極的な行動を続けると「Negative Warning」という表示が体力下に出現。この状態でさらに消極的な行動を続けると、キャラの周囲に下向きの赤いオーラが発生。この状態になるとペナルティとして防御力が低下する。 相手に攻撃を当てる、ガードさせるなどですぐに回復可能。 キャラによってペナルティのうけやすさがある(テイガーはバックステップを連発しててもなりにくい) 投げ 近くにいる相手を掴んで攻撃を加える。ガード不能。投げヒット時は必殺技で硬直キャンセルできる。全キャラ共通でBC同時押しで使用できる(空中投げもあり)ほか、テイガーなどの一部のキャラは専用コマンドによる必殺投げ(コマンド投げ)がある。 レバー後ろ、横投げで性能が若干変化する。 ブレイブルーでは攻撃ヒット中やガード中でも相手を投げることができる。 投げ抜けは投げと同じくBC同時押しで行う。投げ抜け可否やタイミングの猶予は以下のとおり。通常時通常投げ:投げ抜け可能(猶予:短) 緑の!マークが出る。 コマンド投げ:投げ抜け不可能 攻撃ヒット時・ガード時通常投げ:投げ抜け可能(猶予:長) 紫の!!マークが出る。 コマンド投げ:投げ抜け可能(猶予:長)紫の!!マーク。 投げ抜けコマンドは一回まで入力可能で、連続して入力はできない。投げ抜けのタイミングが外れた場合はキャラに大きく赤い×が表示。 ! 攻撃の防御方法を間違えるとキャラの上に!マークが表示される。 赤!下段ガード中に中段攻撃を食らった場合 青!空中で空中ガード不能技を通常ガードした場合 黄!上段ガード中に下段攻撃を食らった場合 緑!ニュートラルポーズ中に通常投げで掴まれた場合 緑!×攻撃硬直中に通常投げで掴まれた場合 紫!攻撃ヒット時・ガード時に投げで掴まれた場合 受身・起き上がり 地上の起き上がりの特徴については以下のとおり。全て動作途中からガード・必殺技でキャンセル可能。 その場(レバーニュートラル+ボタン)無敵時間があるが、復帰する場所が決まっているため技を重ねられやすい。 クイック(レバー下+ボタン)無敵時間が全く無いが、動けるようになるまでの硬直時間が短い。 移動(レバー左右+ボタン)移動して起き攻めを回避できるが、無敵時間が途中から無くなる。移動中に攻撃された場合は浮く。前方より後方のほうが移動距離・無敵ともに長い。 空中受身はGGXXとは異なり、空中での行動制限がリセットされず(攻撃を受ける前に二段ジャンプしていると空中受身後は着地するまで二段ジャンプできない)、受身狩りが回避しづらくなっている。 F(フレーム) 1F=1/60秒全ての動作は1コマ(フレーム)単位で制御されているため、このゲームの時間の最小単位。 『○○フレ有利』とあればこちら側が、逆に『不利』とあれば相手側が先に動ける。 ガード後のお互いの有利、不利のデータを覚えておくと反撃の糸口が掴める。 過去にあった仕様 CT ガードライブラ 画面上部中央にあるゲージ。このゲージは相手と自分とで共用であり、攻撃をガードさせると優勢となる。 このゲージがなくなるとバリアクラッシュ(いわゆるガードクラッシュ)が発生し無防備になる。攻撃をガードさせるかバリアクラッシュが発生するかしないと戻らない。 尚バリアクラッシュが発生すると、ライブラはリセットされる。 大事な事なので2度言うが、ゲージの増減は『ガード』した時のみである。なのでバリアクラッシュ寸前に、敵に大ダメージを当てたとしても、その後相手の攻撃を1発ガードしただけで、バリアクラッシュが発生してしまうこともある。 バリアバースト A+B+C+Dボタンを同時押しで発動する。1ラウンド中1回のみ発動できる。発生すると相手のコンボ等を割り込んで発生し、相手を吹き飛ばす。 こちらのバリアゲージ量が相手を上回っているときにバーストを相手がガードした場合、相手はガードクラッシュ状態となる。 使用するとバリアゲージを全て消費し、ラウンド中は一切回復しなくなる。 前述のDANGERの効果によって防御力が下がるので、迂闊に使うと大変なことになるので注意されたし。 少なくとも、他作品のコンボに割り込む技(サイクバースト、サーキットスパーク……等)のように体力が1/2以上あるときに使うべきシステムではない。本当に次の一撃、1コンボで負けるときに使うのが基本。よっぽど優勢でない限り敵の攻めの中断としては使いにくい。 空中でバーストをガードされたら着地まで無防備なので読まれたら終了。また、バースト中は無敵ではなくダメージを受けないスーパーアーマー。 このため、先読みで無敵技を置いてもガードされる一方、見てからラピッドキャンセルで隙消しされることもある。 CS ガードプライマー 体力ゲージの下にある弾丸のようなアイコン特定の技をガードさせると消費し、時間と共に回復する 最後の一つになればバリアガードで消費を抑えられるが、バリアゲージが大きく消費する 0になるとガードクラッシュになる ガードクラッシュ後は満タンまで戻る プライマーの数はキャラごとに違い、最大がテイガーの10個 バーストアイコン 体力ゲージの下にある赤く丸いアイコン点灯している時のみブレイクバーストが使用可能 通常時に使用すると相手を追撃可能状態で上空に高く打ち上げる金バーストになり 防御、被ダメージ中に発動すると、相手を吹き飛ばす青バーストとなる アイコンは全キャラクター一律で2個所持しており、第一ラウンド開始時は一つだけ点灯している ラウンドで敗北することで、もう一つが点灯するが、ドローでは点灯しない 試合ラウンドを増やしてもアイコンの総数は2個から増えることはない 青バーストは発動するとガードプライマーが半分になる 一度使った分は二度と回復しない。 アストラルヒート使用時にも1つ必要 CSEX 同技補正 対応した技をコンボ内に2回使うと、ダメージとコンボ可能時間に補正がかかるようになり減少する
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アイコン重視コンボ 2A or 5A or 5B始動アイコン重視コンボ立ち状態やられ 屈状態やられ 6B始動アイコン重視コンボ 投げ始動アイコン重視コンボ 空投げ始動アイコン重視コンボ コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) アイコン重視コンボ まとめた人の主観・偏見がかなり入っているので説明や難易度などは参考にならない可能性あり 感覚を文章にまとめることが下手なので長く汚い文章になって申し訳ない 2A or 5A or 5B始動アイコン重視コンボ 立ち状態やられ 画面中央 1)~ 6C JD ディレイC釘 JD C釘 5D 【3個】 5C 6D 【3個】 対応キャラ [(レイチェル),カルル,ヴァルケン以外] 2A 2A始動でも簡単で、最初のC釘を遅めに当てることで次のJDが繋がるようになる アイコン4個コンボは多くのキャラに対応しているが難易度を考えるとこの3個コンボが安定となる 1)~6C JD ディレイC釘×2 (ダッシュ)6D JD C釘 5D 【4個】 2A 2A 5B( 2B) 6C始動【1439】【25】 2)~6C JD 最速C釘 6D (ディレイ)C釘 JD C釘 5D 【4個】 2A 2A 5B( 2B) 6C始動【1474】【25】 3)~6C JD 最速C釘 6D (ディレイ)C釘 ダッシュ6D C釘 5D 【4個】 2A 2A 5B( 2B) 6C始動【1477】【25】 1)対応キャラ [レイチェル,カルル,マコト,(ヴァルケン)以外] ヴァルケンは直接JD始動ならいけるらしい コツは1回目のC釘を前ジャンプで少しでも距離を詰めた状態で出してダウン状態の相手に当て 2回目のC釘を繋がるギリギリ手前の高度で当てる C釘を出すのが高くなりすぎると、高いのか発生的に間に合ってないのか6Dを空振りする 簡単キャラ [ラグナ,ライチ,バング,プラチナ] ライチのみJD 最速C釘×2 6D JD C釘 5D可能で、2A 2A始動でも簡単 普通キャラ [ジン,テイガー,ハクメン,ツバキ] 難しいキャラ [ノエル(未確認、可能なのか?),タオカカ,アラクネ(ダッシュ6D必須?),ラムダ,ミュー] 主観になるがライチ,バングが特に簡単で、難しいキャラは特定のタイミングがあるイメージ、アラクネは単純に距離が遠い ※ハザマ、レリウスに対しては3番目のコンボの方が簡単なので含めていない 2)対応キャラ [タオカカ,ハザマ,レリウス] ハザマは2A 2A 5B 2B 6Cからでも結構簡単に繋がる レリウスは2A 5B 2B 6Cまでの補正が限度(?)、最速C釘で高度さえ維持できればそれなりに安定 タオカカは2A 5B 6Cまでの補正が限度(?)、6D ディレイC釘でないと繋がらない 3)対応キャラ [タオカカ(未確認),ライチ(未確認),ハザマ,レリウス] こちらの方が難しい割りにダメージが3違うだけで、一応繋がるということで掲載してみた 対応キャラも増えるわけではないので必要ないコンボと思われる 繋がる補正や注意事項は上記と同様だが、タオカカとライチについては確認できなかった 開幕の相手位置~端バウンド 1)5A 5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 6D C釘 JD C釘 2D JC 【2685】【33】【3個】 5C 6D〆【2631】【34】【3個】 1)5A 5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 6C JD C釘 6D C釘 6D C釘 5D 【2745】【38】【4個】 1)対応キャラ [多分、全キャラ(未検証)] 高い位置で6Dを当てることでC釘が繋がる、2A 2A 5B 2B 6Cからでも可能 2)対応キャラ [多分、カルル,ヴァルケン以外(未検証)] こちらは5A 5B以上の始動が必要 1)5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 6D 双 6C (jc)JD 2B 6C J4C JC 【4161】【44】【2個】 2)5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 6D 双 6C JD ディレイC釘 5D hjc J4C JC 【3955】【41】【3個】 3)5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 6D 双 6C JD ディレイC釘 後ろjJD C釘 5D 【3735】【41】【4個】 6C JD ディレイC釘 6D C釘 5D 【3739】【41】 4)5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 6D C釘 後ろjJD ディレイC釘 後ろjJD C釘 5D 【3059】【33】【4個】 高い位置で6Dを当てることで6Cが繋がるが、高過ぎるとJDを空振りするので調整が必要 1)ダメージ重視コンボにも掲載のアイコン2個コンボ 2)対応キャラ [多分、カルル,ヴァルケン以外(未検証)] 2D JB J4C jcJC〆【4065】【45】 5C 6D〆【3855】【40】 3)対応キャラ [多分、カルル,ヴァルケン以外(未検証)] 2通りのどちらかで対応できると思われる 4)対応キャラ [多分、全キャラ(未検証)] 単純に4個取るならこれが全キャラ対応で簡単だが [カルル,ヴァルケン以外]なら~空双 6C JD C釘 [6D C釘]×2 5D【3301】【38】でも問題ない 画面端 1)~6C JD (最速orディレイ)C釘 [6D C釘]×2 5D 対応キャラ [(レイチェル),カルル,ヴァルケン以外] jcを使わずに空中JDヒット時は全キャラ対応しているらしい 最速C釘対応キャラはディレイC釘でも問題ないが、最速C釘の方が高さを維持しやすい ディレイC釘の方法はJD 2369ディレイCではC釘が画面外に出て当たらないため JD ディレイ(落下)最速C釘入力とするが、遅過ぎても高度が低くなって6D C釘が繋がらなくなるので注意 最速C釘対応キャラ [ラグナ,ノエル,ラムダ,ハザマ,プラチナ] ディレイ必須のキャラ [ジン,レイチェル,タオカカ,ライチ,アラクネ,テイガー,バング,ハクメン,ツバキ,マコト,ミュー,レリウス] 2A 2A 5B 2B 6Cからでも結構簡単に繋がる 屈状態やられ 画面中央 1)5A 5B 2B 5D hjcJB J4C C釘(RC) JD 降り際C釘 5C 6D 【2000】【18】【3個】 2)5A 5B 2B 5D hjcJB J4C C釘(RC) JD 降り際C釘 JD C釘 5D 【1856】【20】【4個】 ゲージ50%使ってでもアイコンを取りにいくコンボ 2)2A 5B 5D hjcディレイJ4C C釘が補正の限度 1)5A 5B 2B 5D JB J4C JB J4C JC B釘 ダッシュ5A (爆発ヒット)JD C釘 ダッシュ5C 6D( 大噴火or阿修羅) 【2347】【36】【3個】 対応キャラ [(ラムダ),ツバキ,レリウス] ダメージ重視コンボにも掲載しているコンボ ダメージとアイコンを両立したコンボ、最後の5C 6Dが難しい場合は5Dで代用してもいいが、その場合は空中受身を取られる 簡単な順にツバキ,レリウス,ラムダとなるが、ラムダには5A始動では無理かもしれない(5B始動時しか確認できてない) ゲージを使ってダメージを取る場合は端に押し込みたいなら大噴火【3185】、僅かでも多くダメージを与えるなら阿修羅【3284】となる 開幕の相手位置よりやや端寄り~端バウンド 1)5A 5B 2B 5D jc空双 6D C釘 JD C釘 5D 【2163】【26】【4個】 2)5B 2B 5D jc空双 6D 双 6C JD C釘 2D JC 【3416】【36】【4個】 5D【3213】【33】【4個】 1)2A 2A始動でも可能な4個コンボ 2)5B始動なら各D攻撃全部当てて4個取れるのでダメージが良く、ダウンも取れる、そして見た目も良い ただし、最後のC釘 2Dが少し難しいので安定させるために5Dにしてもいい 開幕の相手位置~端バウンド 1)5B 2B 5D J4C 空双 6C JD C釘 6D C釘 5D 【2896】【31】【4個】 対応キャラ [多分、カルル,ヴァルケン以外(未検証)] 画面端 1)5A 5B 2B 5D jc空双 (中央側)C釘 後ろjディレイJD C釘 JD C釘 5D 【1955】【27】【4個】 1)5A 5B 2B 5D jc空双 ダッシュ5C(裏当て) C釘 後ろjディレイJD C釘 JD C釘 5D 【2176】【30】【4個】 2A 5B 2B 5D始動の補正まで可能 jc空双を繋がる中でのできるだけ低めに当てる必要がある ディレイJDで高さを稼ぎC釘がヒットするまでの時間を長くすることで次のJDが繋がる 1)画面中央に逃してしまう 2)こちらは5C裏当てにより画面端を維持する ジンに確認、5C裏当てが当たるキャラには可能と思われる 6B始動アイコン重視コンボ 画面中央 1)6B(RC) 空ダJB JC C釘 ダッシュ2D JD ディレイC釘 JD C釘 5D 【2143】【13】 対応キャラ [ジン,カルル,アラクネ,バング,ラムダ] ジンはJCのタイミング次第でC釘が繋がらないことがあるので、安定のためJ4Cで代用しても問題ない 2D hjcディレイJDにすれば対応キャラは増えるが、難易度が高く、D釘暴発の問題も出てくる ゲージを50%使うので風林火山にゲージが回しづらく、その割りにダメージも取れないのが難点 投げ始動アイコン重視コンボ 画面中央 1)投げ 空ダディレイJ4C C釘 JD ディレイC釘 JD C釘 5C 6D 【1596】【23】【3個】 2)投げ 空ダディレイJ4C C釘 (ダッシュ)6D JD C釘 JD C釘 5D 【1774】【22】【4個】 3)投げ 空ダディレイJ4C C釘 6D JD C釘 6D C釘 5D 【1776】【23】【4個】 3個コンボは低めにJ4C C釘が当たれば大体繋がるが、4個コンボは高めJ4Cでキャラごとに高度が異なり難しい 1)お手軽に3個取りたい場合に使用 2)対応キャラ [ラグナ,ジン,ライチ,アラクネ(やや難),バング,ツバキ,ミュー] 準対応キャラ [タオカカ,ラムダ,ハクメン,ハザマ,プラチナ,レリウス] 準対応キャラは6D JDは繋がるが、低めにJDが当たるためその後の猶予が無く繋がらない可能性があるキャラ 高めにC釘をヒットさせることで6D JDが繋がる高度を作る 3)対応キャラ [テイガー] 最初のJ4C C釘の高度に慣れればあとの繋ぎは結構簡単 1)投げ 空ダディレイJ4C 6C JD ディレイC釘 JD (ディレイ)C釘 5D 【1900】【21】【3個】 5C 6D 【1907】【26】【3個】 2)投げ 空ダディレイJ4C 6C JD ディレイC釘×2 (ダッシュ)6D JD C釘 5D【2039】【26】【4個】 3)投げ 空ダディレイJ4C 6C JD C釘 6D C釘 JD C釘 5D 【2076】【26】【4個】 打撃始動の6C JDからの4個と同じ内容 1)5C 6Dを当てる場合はC釘をそれなりに遅らせる必要があるため、5Dよりも難しくなる 2)対応キャラ [打撃始動と同じっぽい(未検証)] J4C 6Cは少し難しいが、C釘のタイミングは打撃始動よりも近距離でC釘が出せる分、簡単に思える 3)対応キャラ [ハザマ,レリウス] 打撃始動同様にC釘にディレイの必要は無い 画面端 1)投げ ディレイ空ダJ4C C釘 6D C釘 2D J4C JC 【1907】【】【2個】 2)投げ ディレイ空ダJ4C C釘 6D C釘 6D C釘 5D 【1638】【】【3個】 3)投げ ディレイ空ダJ4C C釘 6D C釘 (後ろj)JD C釘 5C 6D 【1834】【24】【3個】,2D JC【1878】【23】【3個】 4)投げ ディレイ空ダJ4C C釘 6D JD C釘 6D C釘 5D 【】【】【4個】 間違えてはならないのが「ディレイ空ダJ4C」であって、「空ダディレイJ4C」ではないこと 2)3個取るならこれが簡単だけど、〆が5Dしかできないので空中受身を取られる 3)対応キャラ [ラグナ,ジン,タオカカ,カルル,ライチ,テイガー,アラクネ,バング,ハクメン,ハザマ,ツバキ,マコト,プラチナ,ヴァルケン] マコトはディレイ空ダJ4Cをかなり遅らせるので難しい 最後の〆は5Dでも可能だが空中受身を取られてしまう、受身狩りが好きな人は狙ってもいい 4)対応キャラ [テイガー,バング,プラチナ] テイガーに対してはそれなりに簡単 たまたまバングとプラチナに確認できたので他にも可能なキャラがいるかもしれないが JD C釘のタイミングが少しズレると当たらないのでテイガー限定と考えた方がいい 空投げ始動アイコン重視コンボ 画面中央 1)空投げ2段目 B釘 5A (B釘爆発) JD C釘 JD C釘 5D 【1054】【】【3個】 5C 6D 【1068】【】【3個】 高度が低過ぎず高過ぎずと言った所で空投げした場合に可能なコンボ 空投げが高過ぎると何も繋がらず、低過ぎるとB釘が出ずに着地するので5Aから何か繋げておこう 素直にダメージ重視コンボを入れた方が良いかもしれない 画面端 1)空投げ2段目 B釘 ダッシュ5A 2B (B釘爆発)ディレイjcJ4C(裏周り) 空双 6D 双 6C JD C釘 6D C釘 5D 【】【】 対応キャラ [テイガー以外らしい(未検証)] ダッシュ5Aが上手く当たるかどうかは空投げの高度に依存しているんじゃないかと推測、安定しないので無理に狙わなくていい 1)ダメージとアイコンを両立したコンボ、レイチェルのみ6C JDが当たらないがレシピを変えれば4個いけるらしい(こちらのコンボは未確認) コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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端端〜ちょい中央の位置からのハイジャンプは空Bパミュ。中距離からのハイジャンプには前ステ連打で下潜って付き合わない テイガーはグレン、J2Cによる空中制御が自由すぎるので無理に対空危険 Bスレ発生くらいに3Cを合わせる ボム式には6C、完璧な下段はくらう テイガーJDにはアラクネ2Cを合わせる。 磁力あり、スパークなしはヒラヌルを置く Aスレ直ガしたら、5A6Bでハンマーにもカウンター取れて安定?ぽい ガードでも蜘蛛だとゲージ溜まるからGP付いてるスレッジに対しても有効なんか 磁力が付いたらJ6Dを当てられる間合いを軸に立ち回ってます、コレダー、D系統をこちらが先出しで潰しつつ、スレッジはjcかキャンセルJ3Dで様子見と嫌がらせを兼ねて 2Dは先起き2DかバクステかODEA 緩急を付ける為の歩きやBpq Aドラの発生は6Fだった Bスレは多分11Fから29Fが上中段だか頭体GPだなぁ 多分発生は35F